遊戲的資本市場資本市場的遊戲

 今年11月,索尼和微軟的次世代遊戲主機將會陸續問世,而任天堂的帳號數量也突破了2億個,看似蓬勃發展的遊戲行業究竟是怎樣的呢?

 

從三巨頭說起

 

      1983年,任天堂率先推出第一代家用遊戲主機FC,索尼和微軟分別於1994年和2001年加入遊戲市場。三家企業在廝殺中淘汰了其他公司的產品,逐步形成了如今三足鼎立的局面。三家企業不能輕易兼併收購對方或將其趕出市場的原因是他們各有所長:任天堂擁有出色的創新能力和豐富的角色IP(知識產權);索尼平臺有大量的獨佔作品;微軟則致力於提升遊戲機效能。


      索尼PlayStation、任天堂、微軟Xbox在2019年收入分別為181.9億、120.1億和102.6億美元。驚人數位的背後是遊戲產業的巨大規模,但是相比於主機遊戲,更為我們所熟知的是移動遊戲。

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遊戲市場

       2019年,全球遊戲市場收入達到1521億美元,然而隨著移動設備和PC效能的迅速發展,主機遊戲獨佔的市場被逐步侵蝕,移動遊戲的便利性和分散性使它佔據了45%的收入份額。


       我國目前共有約26萬家遊戲及相關行業公司,遊戲市場也進入了緩慢增長的階段。《2019年度中國遊戲產業報告》顯示,去年全年遊戲產業實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動遊戲銷售收入1581.1億元,占比68.5%;遊戲產業用戶規模6.4億人,同比僅增長2.5%。


      在遊戲行業中,以騰訊、網易、三七互娛等為首的頭部企業在遊戲研發、平臺文宣和收購其他公司方面無疑有著巨大的競爭優勢。以騰訊為例,現時騰訊已經成為全球最大的遊戲公司之一,共控股了5家大型遊戲公司,參股多達20家公司,旗下的遊戲更是數不勝數,騰訊社交軟件的流量優勢讓它在移動遊戲領域如魚得水,和其他公司的差距也在逐步拉大。那麼,支撐這些遊戲公司蓬勃發展的消費者到底需要什麼呢?


 

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遊戲玩家的需求


      《網絡遊戲消費行為及其影響因素的實證研究》中指出,“娛樂社交性”是導致玩家消費行為的最大因素。大多數玩家玩遊戲以娛樂消遣為目的,而很多遊戲需要多名玩家參與的社交内容恰好滿足了這部分需求,遊戲變成了另一種社交途徑,不論是遊戲本身,還是遊戲直播、周邊都進入這些玩家關注的領域。玩家在遊戲過程中可以加深和身邊朋友的感情,還可以通過遊戲認識志同道合的新朋友。


       遊戲發展的另一個關鍵是“產品創新”。以任天堂為例,Switch遊戲機創造性地將掌機和主機結合起來,大大擴展了適用範圍,可拆卸的手柄讓多人遊戲有了更好的體驗,這是一家優秀的遊戲公司能給玩家帶來的更好的遊戲體驗。除了硬體上的創新,消費者對玩法、畫面的創新也有强烈的需求:遊戲中操縱人物所能完成的複雜行為以及畫面的精美程度都是讓玩家對遊戲產生依賴的原因。


資本的選擇

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       遊戲行業的投融資並沒有因為疫情而降溫,各“大廠”都在紛紛佈局,包括望華資本發佈的《中國併購月報(2020年9月)》中重點評述的“騰訊促使鬥魚和虎牙合併”的交易也是在競爭激烈的遊戲直播行業讓兩家公司取長補短,最終實現騰訊在遊戲領域上中下游、各品類遊戲的“大一統”。


       騰訊在遊戲領域的“合作+買買買”模式讓它成為了中國最大的遊戲公司,而未來遊戲領域收益也可能更多地向具有協同和規模優勢的頭部公司聚集,小型遊戲公司和個人開發者可能會更注重“質”的提高,例如新的遊戲IP、更出色的遊戲劇情以及更新穎的玩法。希望有朝一日一款來自中國的遊戲也可以獲得“年度最佳”的稱號。